Játszóvilág Egyesület

A Játszóvilág Egyesület célja, hogy fölhívja a figyelmet az együttjátszás és a fejlesztő játékok szerepére a gyermekek és családok életében. Fontosnak tartjuk a gyermekek szellemi, szociális és érzelmi fejlődését és meggyőződésünk, hogy ehhez nagyban hozzájárulnak a kreatív fejlesztő játékok és a közös játszással eltöltött idő. Ezt szakmai kiadványokkal is alátámasztjuk, illetve kampányaink és pályázataink segítségével fölhívjuk az emberek figyelmét ennek jelentőségére.

Facebook

Friss topikok

Címkék

1930-as évek (1) 1950-es évek (2) agresszió (1) ajándék (1) általános iskola (1) angyal (1) babaház (1) babák (1) Barbie (1) barkácsolás (1) barlang (1) betű (1) cérna (1) család (3) dekoráció (1) drót (1) egészség (1) ellenpélda (2) Építőjáték (1) építőjátékok (1) fejlesztés (8) fejlesztő játék (1) fejlesztő játékok (4) Fejlesztő játékok (3) fejlődés (1) fenyőfa (1) festés (1) fiatal (1) finommozgás (1) Forbes (2) G.I.Joe (1) gimnázium (1) gomb (1) gyakorlás (2) gyakorlat (1) gyerek (14) gyerekek (2) gyermek (5) gyöngy (1) gyurma (1) hivatás (1) hobbi (1) hópehely (1) hullahopp (1) írás (1) iskolas (1) játék (15) játékkatonák (1) játékok (2) Játékok (1) játékprogramok (1) Játéktörénet (1) Játéktörténet (4) játéktörténet (3) kaland (1) kapcsolat (1) karácsony (3) karácsonyfa (1) karácsonyfadísz (1) készségfejlesztés (2) keszsegfejlesztes (1) készségfejlesztő játék (1) kikapcsolódás (1) kirándulás (1) kisbaba (2) Klasszikus játékok (1) kontroll (1) Kreativitás (1) kreativitás (1) Kreatív játékok (3) Legendás játékok (1) Lego Friends (1) lélek (1) Magyarország (1) Matematikai készség (1) megoldás (1) Mikulás (1) Nemi szerepek (1) nevelés (4) olló (1) olvasás (1) önfegyelem (1) önkontroll (1) origami (1) ősz (1) óvoda (3) óvodás kor (1) pályaválasztás (1) Papír (1) papír (1) pszichológia (3) ragasztó (1) rajzolás (2) retró (2) rossz (1) rosszalkodik (1) segítésg (1) sport (1) szabadidő (3) szakember (2) számítógép (1) szerepjátékok (1) színezés (1) szókincs (1) szülő (1) tanácsadás (1) tanulás (3) tanuló (1) Társasjáték (1) technika (1) tél (1) televízió (1) Térlátás (1) TOTY (1) Toy Industry Association (1) tudományos játék (1) túra (1) ünnep (1) ünnepek (1) videojáték (1) vízesés (1) zaj (1) Zsírkréta (1) Címkefelhő

Az iPad ihletője?

2013.01.18. 09:28 Játszóvilág Egyesület

A XX. század játék-klasszikusait bemutató sorozatunkban a a hatvanas évek egyik nagy, és máig népszerű kreatív játékához érkeztünk, a sokak számára ismerős, varázs-rajztáblához.

André Cassagnes francia feltaláló mechanikus rajzoló játéka, varázs-rajztáblája 1960-ban jelent meg az amarikai boltok polcain. Ez épp a háború utáni „baby boom” generáció demográfiai csúcsára esett, így nem meglepő módon tömegek számára jelentenek alapvető élményt a mai napig is a világosszürke alapon megjelenő sötétebb árnyalatú vonalak. De mi volt az újdonság a játékban? És hogyan működött?

Az üveg vagy műanyag felület hátsó fele aluminium-porral volt bevonva. Ezt egy mozgatható rajzpálca, amely belülről érintkezett vele, lekaparta, és így sötétebb vonalak jelentek meg a játékot használók szeme előtt – voltaképp az üreges kialakítású játék sötét belsejét lehet látni rajtuk keresztül. A pálcát két tekerhető gombbal lehetett irányítani. Az egyik függőleges, a másik vízszintes irányban vezeti a „ceruzát”. Ha pedig megunták a gyerekek az aktuális rajzot, elég volt jól megrázni a szerkezetet, és a por máris újra egyenletesen oszlott el az üveglapon – lehetett újra kezdeni.

Cassagnes az ötvenes évek során, Franciaországban álmodta meg a játékot, L’Ecran Magique néven. Az 1959-es nörnbergi játékkiállításon figyelt fel rá – igaz, csak második találkozásra – az amerikai Ohio Art játékgyár. A találmányt Etch-a-Sketch néven hozták forgalomba, először az 1960-as karácsonyi időszakban találkozhattak vele a vásárlók. A siker nem maradt el, részben a televíziós reklámkampánynak is köszönhetően. Franciaországban eközben Télécran néven dobták piacra a játékot.

A játék kezdetlegesnek tűnhet, de némi gyakorlással könnyen elsajáítíható előbb az átlós, majd a görbe vonalak szerkesztése, és a satírozás, színárnyalatok létrehozása is. Sokan önálló képzőművészeti területként tekintenek a vele (rajta) készített rajzokra, mint azt számtalan internetes képgaléria bizonyítja. Jeff Gaglirardi festő például 35 éven keresztül készítette saját képeit és híres festmények lenyűgöző másolatait a játékszerrel (első képünkön).

A rajztábla kapcsán meg kell említeni a kézbe fogható mágneses pálcával máködő változatát is, amelyet 1974-ben fejlesztett ki a Tyco játékgyár. Magyarországon a szocializmus évei alatt inkább ez, illetve ennek másolatai voltak ismertek. Ennek alapja, hogy ahol a pálca érintkezett a rajzfelülettel, odavonzotta a sötétebb mágneses anyagot, így az vonalként megjelent a felszínen. Egy, a felszín alatt keresztben elhúzható törlőrúddal lehet az Amerikában Magna Doodle néven ismert szerkezet rajzait eltüntetni. A mai napig találkozni vele a hazai játékboltokban is.

Az Etch-a-Sketch a digitális korban is életképesnek bizonyult. A nyolcvanas évek második felében egyszerű mátrixpontos képernyővel piacra dobták az elektromos változatot (Animator) is – ma már ez is relikviának számít a régi játékok rajongói körében.

(VIA: Forbes, Wikipedia, Jeff Gagliardi)

A múlt század legendás játékait bemutató sorozatunk korábbi írásai: 1 2 3 4 5 6

Szólj hozzá!

Címkék: gyerek rajzolás Játéktörténet Fejlesztő játékok

Ha már minden játékot untok - tíz kreatív ötlet téli napokra

2012.12.14. 11:08 Játszóvilág Egyesület

Metsző a hideg, de nincs elég hó szánkózni. Mit játszatunk a gyerekkel ilyenkor? Ha már unjátok a megszokott játékokat, hasznát vehetitek az alábbi kreatív ötletbörzének.

  1. Olvassatok mesét, majd rajzoljátok le, játsszátok el.
  2. Rajzoljatok titkos térképet a lakásról. Rejtsetek el kincset, amihez megfejtendő üzenetek vezetnek el.
  3. A babaház, bábszínház minden életkorban élvezetes (ónos-)esőprogram.
  4. Rendezzetek építőversenyt, házi „építész-pályázatot”. Használjatok többféle építőjátékot egyszerre, vagy épp válasszatok ki egy szokatlan tárgyat (ez a palacsintasütőtől a cipősdobozig bármi lehet), és aköré építsetek valamit.
  5. Rendezzetek házi KiMitTud?-ot! Ki tudja a legszebb mondókát? Ki énekel, fest vagy táncol a legjobban? Ideje kideríteni!
  6. A rég nem használt társasjáték­okat is érdemes elővenni, lehet, hogy egy éve még túl bonyolult volt a gyereknek, de most már tökéletes lesz. Egy nagy papírlapra rajzolva készíthettek saját „ki nevet a végén” jellegű játékot, de akár bonyolultabb társast is!
  7. Krumplival, brokkolival és egyéb zöldségekkel csodálatos nyomda-képeket lehet készíteni. Készítsetek sólisztgyurmát!
  8. Fiúknak is izgalmas lehet korona vagy mellvért, pajzs készítése kartonpapírból. Rajzolhattok autópályát óriás csomagolópapírra.
  9. Az újrahasznosítás is iz­galmas: kincsesszekrény gyufásskatulyából? Díszes ceruzatartó befőttes­üvegből? Babaház cipősdobozból? Ékszerek lyukas tésztából?
  10. Kötözzetek tutajt kis botokból, és irány a fürdőszoba!

Biztos, hogy Nektek még ennél is jobb ötleteitek vannak – írjátok meg kommentben, vagy a Facebook-oldalunkon!

 (Vásárhelyi Kriszta gyerekpszichológus összeállítása alapján)

 

Szólj hozzá!

Címkék: Kreatív játékok Fejlesztő játékok

Hullahopp - ma van a karikák világnapja

2012.12.12. 11:46 Játszóvilág Egyesület

Cikk-sorozatunkban a Forbes magazin toplistája nyomán áttekintjük a múlt század legendássá vált játékainak történetét. Az 1950-es évek játék-újításainál időzve, egy töretlen népszerűségnek örvendő játékról lesz szó, a hullahopp karikáról.

A népszerű játékkarikától persze nem volna szép eltagadni sok száz éves előzményeit. Már az ókori görögök korából maradtak fent feljegyzések hasonló alkalmatosságokról, amelyekkel szórakoztató gyakorlatokat végeztek. Az amerikai indiánok történeteket táncoltak el, karaktereket jelenítettek meg hasonló karikákkal. A 13. századi Skóciában pedig felnőttek körében egészségmegőrző eszközként alkalmazták, például hátfájás ellen!

A játék modern kori története az ötvenes években indult. 1957-ben Richard Kerr és Arthur Melin urak a játék ausztrál, bambuszból készített változatát fejlesztették tovább, a korban hódító lágy műanyagból készítve. Az ő Hula-Hoop karikájuk 106 centiméter áűtmérőjű volt. Kezdetben ingyen is osztogatták a játékot, ügyes marketinggel pedig sikerült villámgyorsan tömegekkel megszerettetni gyártmányukat. Négy hónap alatt 25 millió, két év alatt százmillió talált belőle gazdára az Egyesült Államokban. A csúcsidőszakban naponta ötvenezer darab készült a Carlon Products Corporation üzemében.

Ahogy a frizbi esetében, úgy a karikáknál is kialakult egy réteg, amelyik messze komolyabban veszi azt, mint holmi játékot. A 2007 július 7-én (7-7-7) tartott Hullahopp Világnap keretében rászoruló gyerekeknek ajándékoztak karikákat világszerte, és hat kontinensen pörgették egyszerre a játékszert csípőiken az emberek. Az eseményre minden rákövetkező évben egy hónappal és egy nappal később került sor, így 2012-ben december 12-ére (12-12-12) esett a nagy nap. A hullahopp világszervezet (www.hooping.org) jelenleg is szavaztatja tagjait, hogy 2013-tól kezdve mikor rendezzék világnapjukat.

Érdekes rekordok: a leghosszabb ideig Aaron Hibbs pörgette maga körül a karikát. Rekordja 74 óra és 54 perc. Ezalatt óránként 5 perces szüneteket tarthatott. Paul Blair pedig azzal állított fel rekordot, hogy egyszerre 132 – nyilván speciálisan elvékonyított – karikát pörgetett maga körül. Ezekkel nem biztos hogy érdemes vetélkednünk, ahogy az alábbi videó megismétlése sem javaslott otthoni körülmények között!

MIndettől függetlenül a karikák pörgetése szórakoztató, egészséges és látványos időtöltés lehet bárkinek!

(Via: Forbes, Wikipedia, RecordHolders)

 

Szólj hozzá!

Címkék: hullahopp játéktörténet 1950-es évek

Játék-klasszikusok: az 1950-es évek

2012.12.10. 08:59 Játszóvilág Egyesület

A XX. század klasszikus játékainak történetét követve, az 1950-es évekig jutottunk. Egy egész sor „alapművet” köszönhetünk az évtized kreatv tervezőinek és a műanyagok viharos terjedésének: a LEGO, Barbie és a Matchbox mellett ekkor indult  hódító útjára a frizbi és a hullahopp karika is!

A dán LEGO története egy billundi ács, bizonyos Ole Kirk Christiansen műhelyében kezdődött, aki már a 30-as évek óta készített játékokat e néven, leginkább fából. A világháború uán, 1947-ben tért át a műanyag „maguktól összekapcsolódó építőkockákra” – ahogy ő nevezte őket. Christiansen úr az angol Kiddicraft építőelemeket vette alapul, és ezeket módosította, miután hozzájutott egy mintapéldányhoz, amikor Angliából megvásárolta első műanyagöntő gépét. 1951-re már a LEGO üzem termelésének felét adták a műanyag játékok. Azonban sokáig Európában is kétkedés fogadta az új alapanyagot.

A műanyag pontos összetevőjén az évtized végén változtattak is – azóta ez az állandó alapanyag. A teljesen összefüggő, végtelenül kombinálható építőrendszer ötlete állítólag egy tengerentúli vevő ötlete volt. Akárhogy is, 1958 óta ebben a rendszerben készül a játék, amelyben azóta folyamatosan kompatibilis minden építőkészlet a többivel. Jelenleg is közel 120 tervezőmérnök ötletel az újabb és újabb csomagokon, és másodpercenként több mint ezer építőkockát gyártanak le világszerte.

Érdekesség: 2012-ben kiszámolták, hogy milyen magas tornyot kellene építeni, hogy a legalsó 2x2-es építőkocka már ne bírja el a súlyát. A számítások szerint ehhez mintegy 375.000 egységet kellene egymás tetejére építeni, a torony tehát több mint három és fél kilométer magas lenne!

Az időközben köznévvé vált Frisbee (magyarul frizbi) ötlete is a háború előtti évekből származik. Feltalálója, Walter Frederick Morrison, és felesége egy lapos tortaformát dobáltak szórakozásból a kaliforniai tengerparton, amikor járókelők felajánlották, hogy 25 centet fizetnek a botcsinálta játékszerért. A dolog szöget ütött Morrison úr fejébe, hiszen a tortaformát 5 centért vették. A világháborús frontszolgálat és a hadifogság azonban átmenetileg parkoló pályára tették a repülő korongok fejlesztését.

A játék alapelve, hogy az aszimmetrikus korong tetején, annak formája miatt lecsökken a légnyomás, míg alatta a körbefutó karima miatt megnő, és ez felhajtóerőt generál. A viszonylag egyenes röppályát a gyors forgó mozgás stabilizálja.

1948-ra Morrison és üzlettársa már letisztult vonalvezetésű műanyag korongokkal járták a játékkiállításokat. Egyszer figyelmesek lettek arra, hogy a vásár látogatói arról susmusolnak: bizonyára egy láthatatlan drót tartja egyenes pályán a játékot a levegőben. Azonnal megérezték az üzleti lehetőséget, és félig viccesen, a későbbiekben úgy mutatták be terméküket: „a korong ingyenes, de a láthatatlan drót 1 dollárba kerül”. A korong értékesítési és gyártási jogait Morrison 1957-ben adta el a Wham-O játékgyárnak, akik 1957-ben az eladások felpörgetése végett átneveték a szerkezetet. Innen ered a Frisbee, magyarul a frizbi, amely a 60-as évek elején már új sportágnak számított. Mint a videó is mutatja, sokan ma is felettébb komolyan űzik!


Nem kell profinak lennünk, hogy akár órákra is elszórakoztasson, akár egy parkban, akár a Balaton partján. Ha kellő átéléssel űzzük, az állóképességet is megedzi, de vannak akik kifejezetten a kutyasétáltatást fűszerezik ezzel a négylábúak körében is népszerű játékkal. (Folytatjuk!)

(VIA: Forbes, Wikipedia)

Szólj hozzá!

Címkék: Játékok Forbes 1950-es évek Játéktörténet

Mennyit ér az ajándék valójában?

2012.12.05. 12:25 Játszóvilág Egyesület

Sokaknak okoz fejfájást, hogy a boltokban halmokban álló játékok közül hogyan válasszák ki a megfelelőt. Csodálkoznánk, ha nem épp a brit tudósok álltak volna elő a varázsformulával.

Mennyit ér a játék valójában? Melyiket válasszam, a társasat, a kreatívat vagy a mozgalmasat? Hogyan mérjem össze a teljesen különböző karakterű ajándékötleteket.

A cardiffi egyetemen kutató Cliff Arnall (akinek egyéb hibbant kalkulátorokat, például “az év legboldogabb napjának” kiszámítását is köszönhetünk) 5.000 szülőre és gyerekre kiterjedő kutatása után jutott arra a megállapításra, hogy a gyerekek 65%-a haszontalan dolgot kap Karácsonyra, amelyet nem szeret és nem is játszik vele.

A kutató felállított egy kalkulátort, amely segít összemérni a különféle játékok hasznosságát. A formula számításba veszi többek között az egyéni és társas játék lehetőségeket, a fejlesztő funkciókat, a játékkal eltöltött időt, az életciklust és persze az árat. Egy táblás játéknak például kicsi az egyéni játékspektruma, ellenben magas pontértéket kap a társas aktivitás kategóriában, míg egy elektromos plüssállat sem fejleszti annyira a kreativitást, mint egy építőjáték.

Nézzük tehát a teljes formulát:

E= egyedül játszható (5 pontig)
T= társas (5 pontig)
Kr= kreativitás (5 pontig)
Sz= szociális érintkezés és interakció (5 pontig)
H= használhatóság (mozgatható, egész évben használható stb.) (5 pontig)
T= tartósság (5 pontig)
Ó= heti hány órát játszik majd vele (X óra)
Ki= kitartás, azaz hány hónapig játszik majd vele (X hónap)
Ár= angol fontban

E + T + Kr + Sz + H + T + (Ó x Ki) = Játékérték

                  √Ár

Azokat a játékokat részesítsük előnyben, amelyek 40 pont feletti eredményt értek el.

A kalkulátor online formulája angol nyelven itt elérhető, kitölthető: http://toybuyornot.co.uk/.

Szólj hozzá!

Címkék: játék karácsony gyermek fejlesztés

Száz év legmenőbb játékai (2. rész)

2012.12.03. 09:05 Játszóvilág Egyesület

Hogyan szivárogtak be a technikai vívmányok és a történelmi események a gyerekszobákba? A Forbes Magazin átfogó összeállítása nyomán követjük a játékok fejlődését a XX. században. Korábbi cikkünk után a harmincas éveknél vesszük fel a fonalat.

Az 1929-ben kitört gazdasági válság és a recesszió kemény évei a játékok világát sem hagyták érintetlenül. A pénzügyi nehézségek még javában tartottak, amikor – 1935-ben – piacra dobták a máig töretlen népszerűségű Monolpoly táblás társasjátékot. A bizonyára mindenki által jól ismert társasjáték lényege, hogy a körpályán lépkedve telkeket kell vásárolni, majd azokra ingatlant építeni. Játékostársainktól pénzt kérhetünk, ha az általunk birtokolt mezőkre, ingatlanokra lépnek. A játék szórakoztató formában mutatja be gyerekek számára is érthetően a befektetések, a kockázatvállalás és az egymással alkudozás működését, így érthető, hogy a mai napig világszerte nagy kedvencnek számít  – Magyarországon, a szocializmus idején „Balaton Rt.” néven jelent meg egy mutációja,1986-ban. 

A harmincas évek végén látott napvilágot egy másik igazi bestseller, a máig több mint egymilliárd példányban gazdára találó View-Master háromdimenziós diafilm-nézegető berendezés. Ebben egyszerre két színes képkockát láthatunk, egyet-egyet a két szemünkkel. Mivel a kép-felvételek két, egymástól nagyjából 10 centiméterre elhelyezett lencsével készültek, a kémlelőnyílásokon keresztül meglepően valósághű, 3D hatást keltő élményben lehet részünk. A termék 1939-ben, tehát négy évvel a Kodak első színes filmjei után jelent meg.

Bár kezdettől játéknak szánta tervezője, William Gruber zongorahangoló, felnőttek körében is népszerű lett. Sokan virtuális városnézésre, vagy idegen tájak megismerésére használták – évtizedekkel megelőzve a Google StreetView szolgáltatását –, de még az amerikai hadsereg is vásárolt százezer nézőkét és közel hatmillió hozzá való képsorozatot a katonák jobb kiképzéséhez. A hatvanas évektől kezdve azonban már a gyerekeknek szánt, például mesefilmekből vett képeket ábrázoló tartalom vált meghatározóvá. A játékból a mai napig 25 féle, egymással kompatibilis változat készült, több ezer képsorozatot adtak ki hozzá, összesen másfél milliárd példányban.

A negyvenes évek háborús élményei nyomán a repülőgép-modellezés kapott jelentős lökést. Az apró repülőgépek legyártása a műanyagok térhódítása előtt igencsak körülményes volt – ugyanis balsafából készítették el az egyes alkatrészeket, amelyeket otthon kellett összeszerelni. A műanyag modellek térhódítására ekkor még jó egy évtizedet várni kellett.

Szintén a negyvenes évek szülötte a Scrabble szókirakós társasjáték. 1948-as születése után ritka szép karriert futott be, összesen százmilliónál is több darabot értékesítettek belőle. A játékból még mostanában több millió dobozzal fogy évente. A betűvetést játszva tanító játék minden harmadik amerikai háztartásban megtalálható!

(Via: Forbes)

 

Szólj hozzá!

Címkék: játékok Játéktörténet

Hogyan fejlesszünk játékosan iskolás korban?

2012.11.27. 23:11 Játszóvilág Egyesület

Iskolás korban sem csak a tanuláson keresztül szerezhetnek új ismereteket és készségeket a gyerekek. 6 év felett is legalább olyan fontos, hogy megfelelően válasszuk meg a játékokat, mint korábban.

Általánosságban elmondható az alsó tagozatosokról, hogy ebben a korban még sokkal inkább a célok, eredmények elérésében érdekeltek, mint a folyamatokban, a tartós elfoglaltságban. A gyerekek elvonatkoztatási készsége rohamosan nő, már nemcsak a konkrét tárgyakkal történő játékban lelik örömüket, hanem az elvontabb, absztraktabb dolgokban is, egyszerre több kritérium alapján tudnak például csoportokat képezni a játékos logikai feladatokban. Ebben a korban az olvasás és a számolás készségének meredek ívű javulása nemcsak örömet és magabiztosságot jelent a gyermekeknek, de a játékok során is hasznosítható alapot nyújt.

A 6-8 éveseket különösen érdekli az idő múlása és az évszakok váltakozása, ezért a különféle órák és időjelzők izgalmasak számukra. Érdekeltek továbbá a gyűjtemények felépítésében, amelyek többnyire futó hóbortok, de ebben a kortárs közösségek is befolyásolják őket. Szeretik, ha összemosódik a valóság és fantázia közti határ, főként, ha maguk irányíthatják ezt, ezért a varázslás, bűvészkedés és a “szuper képességek” mind-mind a gyermeki élet középpontjában állnak ilyentájt.

Ebben a korban a gyerekeknek már tudniuk kell kétkerekű biciklivel biztonságosan közlekedni, emellett a különféle elektromos, motoros kisjárműveket is előszeretettel használják. Az aktív játékhoz elengedhetetlen néhány gimnasztikai eszköz, kötél, gyűrű, ugrókötél, mászóeszközök beszerzése. Ekkorra már elkezdik érdekelni - elsősorban a fiúkat - a sportok és képesek is megérteni és alkalmazni a szabályokat. Itt az idő, hogy akár futball, korcsolya, jégkorong, 8 évesen ping-pong, vagy valamely küzdősport, pl. judo edzésre is ellátogassanak. Bár ez a korosztály nagyon érzékeny a sportszerűségre, erős az igazságérzete, veszteni még nem tudnak.

A logikai játékok terén is hatalmas a fejlődés, egyben az is fontos, hogy a türelmet, a koncentrációt gyakorolják ebben az életkorban. Jöhetnek a 80-100 darabos építőkockák, az 50-100 elemes puzzlek, a 3 dimenziós kirakók, a tangram. Érdeklődnek az egyszerű matematikai modellezés iránt, legyen szó variálható, számos kockákról, vagy a fizikai világot modellező ingás játékokról. Ugyanígy a természet iránti érdeklődésük lehetővé teszi, hogy egyszerűbb “tudományos” kísérletekben vegyenek részt, vagy tanulmányozzák a világot nagyítóval, mikroszkóppal.

Az alsósok a legnagyobb mókamesterek, imádnak szerepelni, ekkoriban már komplett “showműsorokat”, bábelőadásokat stb. rendeznek. Fontosak számukra a valósághű bábuk, játékfigurák, az élethű modellek, komlett, berendezhető városok, lakások, épületek. Gyakran ötlöznek be a felnőttek világából ellesett módon, egyes foglalkozásokat majmolva vagy csak “indiánosat” játszva a fatáziavilág megéléseként.

A finommotoros mozgások kiteljesedésével ekkor már komoly művészeti alkotásokat várhatunk a kicsiktől. Érdemes minél több technikával megismertetni őket, az egyszerű ceruzától a vízfestéken át a ragasztáson túl a stencilig vagy a nyomdáig.

Ne gondoljuk, hogy az iskolában úgyis eleget olvas a csemeténk. Segítsük neki megszeretni az olvasást, mutassuk meg, hogy olyan eszközhöz jutott, amellyel korlátlanul bővítheti ismereteit. Ebben az életkorban már elkezdenek önállóan olvasni egyszerűbb szövegeket, rövid meséket. Nagy segítséget nyújtanak a különböző, természetesen az életkornak megfelelő enciklopédiák, képes ismeretterjesztő- és természetrajzkönyvek a tudás organikus, lépésről-lépésre történő bővítésében.

Szólj hozzá!

Címkék: játék gyerek fejlesztés iskolas

Száz év legmenőbb játékai (1. rész)

2012.11.25. 10:32 Játszóvilág Egyesület

Kevesen tudják, de a híres Forbes magazin nem csak a világ leggazdagabb embereinek listáját készítette el: az elmúlt évszázad legfontosabb játékait is lajstromba szedték.

Az emberiség évezredek óta készít játékokat magának, de a XX. század kétségkívül forradalmasította a játékok fejlesztését. A tömeggyártási módszerek terjedése és a játékvásárlást maguknak megengedni képes rétegek szélesedése nyomán korábban ismeretlen ütemben jelentek meg az új játékszerek. A tömegkommunikáció fejlődése pedig elhozta a globális játékokat, amelyet egyformán ismernek és szeretnek a gyerekek a világ szinte minden szegletében.

A XX. század kezdetének egyik legnagyobb horderejű újítása volt a Crayola zsírkréták 1903-as felfedezése. Egy átlagos amerikai gyerek tíz éves koráig 730 zsírkrétát használ el, és naponta csaknem fél órát tölt rajzolással, színezéssel. Évente csak nem két és fél milliárd (!) zsírkréta talál gazdára a világon!

Az új évszázad kezdetének másik fontos újdonsága a játéknak is használható modellek terjedése volt. A Matchbox autók születésére még várni kell néhány évtizedet, de a Ford T-modellje 1906-ban már kapható volt a játékboltokban is. A vasútmodellek is elérhetőek voltak már a századfordulón.

A tízes évek a mindig is ismert babázás mellett a technikai és építőjátékok forradalmát hozta Amerikában – minden bizonnyal a rohamléptekkel fejlődő ipar és technika lenyomataként. 1913-ban került a boltokba az „Építő készlet” (Erector Set) játékcsalád. Ebben lyukacsos fém rudakból kellett csavarok és szerszámok segítségével különböző szerkezeteket készíteni. Fogaskerekek és elektromotorok tetézték az ifjú mérnökpalánták játékélményét. Ehhez a játékhoz indították az első országos – tehát Amerika-szerte megjelenő – reklámkampányt is. A fiúknak szánt terméket „a mai fiúk a holnap férfijai” szlogennel ajánlották a szülők figyelmébe.

1916-ban jelent meg az időközben az amerikai Játék-hírességek Csarnokába is bekerült Lincoln Gerendák (Lincoln Logs) építőjáték. A fa építőelemekből álló játék feltalálói egy földrengés-biztos tokiói szállodából merítették ötletüket. A vadnyugati erődök és egyéb gerendaépületek elkészítéséhez az alapelemeken túl tető-alkatrészeket, ajtókat és ablakokat is készítettek.

A húszas évek a babázás terén hozott új mérföldkövet. Az Elfújta a szél nem csak a mozipénztárakban bizonyult sikeresnek, de ehhez a filmhez kapcsolódik az első licenszelt baba, Scarlett O’Hara figurája is. A vásznon népszerűvé lett karaktert a Madame Alexander gyűjthető babákat gyártó cég készítette el, jogdíjat fizetve a termékek után.

1929-ben született meg az ókori Görögországból származó egyszerű, nagyszerű játék, a jojó modern változata. A korábban Bandelore néven ismert játék megújítói ugyan már 1866-ban szabadalmat szereztek újításukra, azonban csak a következő század húszas éveire vált igazán népszerűvé a játékszer. Pedro Flores érdeme, hogy a nagyközönség is megismerte az általa Yo-Yo néven forgalomba hozott mütyűrt. 1928-ban kezdte a gyártását, és egy évvel később már naponta háromszázezer darabot készített belőle a három gyárában dolgozó hatszáz munkás!

(Folytatjuk.)

Szólj hozzá!

Címkék: babák építőjátékok Forbes Játéktörénet Zsírkréta

Sulykolják-e a reklámok a nemi szerepeket?

2012.11.25. 00:52 Játszóvilág Egyesület

Egy a gyermekeknek szánt reklámokat elemző brit kutatás szerint a játékokat bemutató reklámok nemcsak a terméket, de a gender-ideológiát (a társadalmilag kiosztott nemi szerepeket) is árulják a tévében.

Ahogy a játékok meghatározhatják a felnőttkori foglalkozást (például a sok mozgással járó játékokból következhet sportkarrier) úgy a nemi szerepeket is kódolják a gyermekek számára. 2006 decembere és 2007 augusztusa között vizsgálták két brit tv-adó gyerekeknek szánt reklámjait a kutatók. Úgy találták, hogy a hirdetések elég egyértelműen fogalmaznak a tekintetben, hogy mi a fiúk és a lányok dolga, illetve mivel is kellene játszaniuk. A megkérdezett lányok 71%-a mondta azt, hogy krikettjátékos csak fiú lehet, 86%-uk pedig úgy nyilatkozott, hogy a babázás a lányoknak való. Rámutattak arra is, hogy míg a lányos reklámok szinte mind rózsaszínek, addig a fiúknak szánt játékokról szóló reklámokban jóval több agresszió van. 15 különböző reklámban 18 szó utalt agresszív viselkedésre, pl. küzdelem, harc, pusztít stb.

Már egy 1995-ben végzett kutatás is rámutatott, hogy a gyerekek korán visszautalnak a saját nemükkel és az ellenkező nemmel kapcsolatos elvárásokra. A kutatók szerint a lányoknak kicsivel több esélyük van arra, hogy eltérjenek a sztereotípiáktól, tehát könnyebben játszhat egy lány autókkal, mint egy fiú babákkal. Ebben a reklámokon túl a szülőknek is óriási szerepük van. A kutatásban résztvevő szülők jóval gyakrabban voltak hajlamosak tudatosan vagy önkéntelenül a sulykolni a nemi szerepekről vallott elképzeléseket a fiúgyermekek, mint a lányok esetében. Azért is van jelentős szerepe a szülőknek a társadalmi nemmel kapcsolatos viselkedési normák tudatos alakításában, mert a TV hatása szinte megkerülhetetlen, nem ritka, hogy egy nehézsúlyú tv-zőnek számító gyerek évi 40.000 reklámot is lát. Ugyanígy fontos lehet, hogy a szerepjátékok és a felnőtt életet utánzó játékok mellett komoly szerephez jussanak a különféle készségfejlesztő játékelemek is, amelyek a nemi szerepektől független együttjátszást tesznek lehetővé.

Szólj hozzá!

Címkék: játék gyermek nevelés Nemi szerepek

A választék aktivizálja a gyerekeket

2012.11.22. 15:15 Játszóvilág Egyesület

Sok szülő számára okoz gondot, hogy olyan játékokat válasszon, amelyek fizikai aktivitásra, változatos mozgásra is ösztönzik a gyerekeket. Friss kutatások szerint az a lényeg, hogy sok játék közül választhassanak – legalábbis a lányoknál.

A játékok széles választéka mozgásra ösztönzi a lányokat. A UB School of Medicine and Biomedical Sciences kutatói szerint míg szegényes környezetben, kevés játék mellett a 8-12 közötti fiúk 1,3-szer aktívabbak, és több időt töltenek játékkal, mint a lányok, addig az utóbbiak a választékkal szélsőségesen motiválhatóak. 200%-kal több időt töltöttek ugyanis aktív játékkal, ha széles körből válogathattak, míg a fiúknál ez csak 42%-kal növelte a teljesítményt.

A lányok szeretik a válogatás, a mérlegelés folyamatát, szeretik értékelni a dolgokat, ez a fiúkat annyira nem hozza lázba. A kutatás szerint mindkét nem esetében növelte a fizikai aktivitást, ha a választékba nagy számban kerültek mozgalmas, ügyességi játékok (pl. mini hoki, ugrókötél, babzsákok, dobálható elemek). Azt is megállapították, hogy a mozgás szempontjából legjobb kombináció a nagyfokú autonómiát engedő választék és az ügyességi játékok becsempészése a többi közé. A kutatók szerint a szülőknek ki kell ismerniük, hogy mely ügyességi játékokkal szeret játszani a gyermek, miben vannak sikerélményei, és azok közül hármat, négyet jól láthatóan kell elhelyezni a lakásban.

Külön figyelmet fordítottak azokra a konzoljátékokra, amelyek a gyerekek mozgására reagálva működnek (exergame): Ezek kötötték le leginkább a gyerekek figyelmét. Míg azonban egy konzolos kosárlabdával vagy tenisszel kétszerannyi ideig játszottak, mint a hagyományossal, addig fele annyi energiát is kötöttek le, mintha a labda után futottak volna.

A szakértők azt javasolják, hogy ezeket a konzolos ügyességi gyakorlatokat csak akkor szorgalmazzuk, ha azok a még passzívabb tv-zést váltják ki, ellenben javasoljuk a szabadban, közösségben játszható mozgásformákat.

Szólj hozzá!

Címkék: játék sport gyermek fejlesztés nevelés

süti beállítások módosítása