Játszóvilág Egyesület

A Játszóvilág Egyesület célja, hogy fölhívja a figyelmet az együttjátszás és a fejlesztő játékok szerepére a gyermekek és családok életében. Fontosnak tartjuk a gyermekek szellemi, szociális és érzelmi fejlődését és meggyőződésünk, hogy ehhez nagyban hozzájárulnak a kreatív fejlesztő játékok és a közös játszással eltöltött idő. Ezt szakmai kiadványokkal is alátámasztjuk, illetve kampányaink és pályázataink segítségével fölhívjuk az emberek figyelmét ennek jelentőségére.

Facebook

Friss topikok

Címkék

1930-as évek (1) 1950-es évek (2) agresszió (1) ajándék (1) általános iskola (1) angyal (1) babaház (1) babák (1) Barbie (1) barkácsolás (1) barlang (1) betű (1) cérna (1) család (3) dekoráció (1) drót (1) egészség (1) ellenpélda (2) Építőjáték (1) építőjátékok (1) fejlesztés (8) fejlesztő játék (1) fejlesztő játékok (4) Fejlesztő játékok (3) fejlődés (1) fenyőfa (1) festés (1) fiatal (1) finommozgás (1) Forbes (2) G.I.Joe (1) gimnázium (1) gomb (1) gyakorlás (2) gyakorlat (1) gyerek (14) gyerekek (2) gyermek (5) gyöngy (1) gyurma (1) hivatás (1) hobbi (1) hópehely (1) hullahopp (1) írás (1) iskolas (1) játék (15) játékkatonák (1) játékok (2) Játékok (1) játékprogramok (1) Játéktörénet (1) Játéktörténet (4) játéktörténet (3) kaland (1) kapcsolat (1) karácsony (3) karácsonyfa (1) karácsonyfadísz (1) keszsegfejlesztes (1) készségfejlesztés (2) készségfejlesztő játék (1) kikapcsolódás (1) kirándulás (1) kisbaba (2) Klasszikus játékok (1) kontroll (1) Kreativitás (1) kreativitás (1) Kreatív játékok (3) Legendás játékok (1) Lego Friends (1) lélek (1) Magyarország (1) Matematikai készség (1) megoldás (1) Mikulás (1) Nemi szerepek (1) nevelés (4) olló (1) olvasás (1) önfegyelem (1) önkontroll (1) origami (1) ősz (1) óvoda (3) óvodás kor (1) pályaválasztás (1) Papír (1) papír (1) pszichológia (3) ragasztó (1) rajzolás (2) retró (2) rossz (1) rosszalkodik (1) segítésg (1) sport (1) szabadidő (3) szakember (2) számítógép (1) szerepjátékok (1) színezés (1) szókincs (1) szülő (1) tanácsadás (1) tanulás (3) tanuló (1) Társasjáték (1) technika (1) tél (1) televízió (1) Térlátás (1) TOTY (1) Toy Industry Association (1) tudományos játék (1) túra (1) ünnep (1) ünnepek (1) videojáték (1) vízesés (1) zaj (1) Zsírkréta (1) Címkefelhő

Olvass, ne olvass? – Olvass!

2013.10.15. 14:17 Játszóvilág Egyesület

Azt hihetnénk az olvasással csak a gyerekek szókincse fejlődik, pedig ennél jóval több haszna van. Bemutatjuk, hogy miért érdemes már egészen kis korukban hozzászoktatni őket az esti mesélés rituáléjához.

bookforchildren.jpg

A gyerekek életében, fejlődés szempontjából az első pár év különösen meghatározó. Ebben a korban kezdődik meg a beszédfejlődés, a képzelőerő kibontakozása és a szociális kapcsolatok kiépülése, ezért fontos, hogy a kicsik jó alapokat kapjanak.

Kétéves korig a képeskönyvek a legideálisabbak, és mesekönyvre sincs feltétlenül szükség. Annyira fogják élvezni a környezetükről szóló történeteket, mintha azokat könyvből olvasnánk. Arra viszont érdemes odafigyelni, hogy a kitalált mese könnyen befogadható és követhető legyen, célszerű ismerős szereplőkkel és helyszínekkel kezdeni a mesélést.

Arra is bíztathatjuk a gyerekeket, hogy maguk fogjanak neki a mesegyártásnak. Később pedig már lehet a több helyszínen játszódó, több szálon futó és több szereplővel dolgozó történetek közül is válogatni.

Az óvodás kor felé haladva egyre nyitottabbak lesznek a gyerekek a könyvekre, és arra is, hogy saját maguk olvassanak. Először az állatmesék vagy a népmesék közül kerülhetnek ki a kedvenceik. A gyermekek fokozatosan, ezeken keresztül ismerik fel az események közötti összefüggéseket, bizonyos idő eltelte után megtanulják értelmezni a történeteket és a bennük lévő kapcsolatok szerkezetét is átlátják. Persze ebben a korban is nagyon jó, ha fejből mesélünk nekik.

A mesék általában az értékrend alakulására is hatással vannak: a legtöbb történet morális, erkölcsi tanulságtételként szolgál. A jók megütköznek a rosszakkal, és végül a jóság felülkerekedik a gonoszságon.

A mesélés, olvasás rituáléjában a mesék tartalma mellett az együtt töltött idő is nagyon fontos, mert rengeteg pozitív hatás éri a gyerekeket. Ezeket a hatásokat fokozhatjuk, ha nem állunk meg a szavak szintjén: a gyerekek eljátszhatják, elbábozhatják kedvenc történeteiket. Az együttműködés és a szerepek váltogatásának izgalma még érdekesebbé teszi az együtt töltött időt. A szereplők, a mozdulatok és az érzelmek elképzelése az, ami igazán megdolgoztatja a fantáziát, lehetőséget ad az önmagvalósításra és a kreatív gondolkodásra.

Szólj hozzá!

Címkék: gyerek gyermek fejlesztés játéktörténet fejlesztő játékok Kreatív játékok

Mondd szépen: Dzsíájdzsó!

2013.01.18. 09:30 Játszóvilág Egyesület

Ami a lányoknak a Barbie, az a hatvanas évektől kezdve a fiúk nagy részének a realisztikus katona-figura, G.I.Joe. A XX. század legendás játékait nyomon követő sorozatunk hatodik része: az 1960-as évekhez értünk. Írásunkból az is kiderül, mit jelent a G.I.

Mire Magyarországra ért, már jelentősen összezsugorodott, de 1964-ben, amikor először piacra dobták az Egyesült Államokban, G. I. Joe még a Barbie babákkal közel azonos méretben volt kapható. A Hasbro játékgyár három változatban küldte csatasorba az "akció figurákat" - a baba kifejezést tudatosan kerülték a fiúknak szánt játék marketingjében - egy-egy alak az amerikai fegyveres erők haderőnemeit, a flottát, a légierőt és a szárazföldi csapatokat képviselte. A figurákat 1966-ban szabadalmaztatták.

A hatvanas évek végére, ahogy a vietnami áldozatok száma egyre emelkedett, a háborús tematika egyre kevésbé rezonált jól a megcélzott vásárlói körökben. Ezért 1970-től "Kalandozó csapat" (Adventure Team) néven kerültek a boltok polcaira a figurák. A hetvenes évek több technológiai fejlesztést is hozott az akkor még 30 centis bábuknak. A fésülhető haj és szakáll eredetileg a játék angol, Action Man néven forgalmazott változatánál jelent meg, de hamar átvették az amerikai változatban is. Ugyanígy a szigetországból jutott a tengerentúlra a "Kung-Fu fogás" képessége, amelynek lényege, hogy a puhább műanyagból öntött kéz életszerűbben tudott tárgyakat megfogni. Végül pedig a figurák hátába épített kallantyú meghúzásával a szemét és fejét mozgatva, körül is tudtak már nézni a harcosok.

A figurák csapata is bővülésnek indult. A Hasbro szuperképességekkel megáldott harcosokkal, a "Hatmillió dolláros emberrel", Puskagolyó-emberrel és Mike Power atom-emberrel bővült. Ellenfelet is kaptak a hősök, ezek "egy másik világ" harcosai voltak. Mindezek együtt sem bizonyultak elégnek azonban, hogy a játék térvesztését megakadályozzák. 1976-ban gyártották az utolsó nagyméretű G.I.Joe figurát.

1982-ben azonban a Hasbro piacra dobta a sorozat megújult változatát. Ez, a sikeres Star Wars figurákhoz hasonlóan már jóval kisebb 3,75 hüvelykes (10 cm körüli) bábukra épült, amelyek sokkal többféle cselekvésre voltak képesek. Emellett a játék háttértörténete is jóval gazdagabb lett: állandó képregény-sorozat és rajzfilmek teremtettek atmoszférát, kultuszt a műanyag játékok köré. A Marvel kiadó képregénye különösen sokat segített a sorozat felfuttatásában.

Az ötletet a véletlen szülte. A Marvel akkori főszerkesztőjének visszaemlékezése szerint egy jótékonysági eseményen, egészen pontosan a férfi wc-ben találkozott össze a Hasbro és a Marvel első embere. Szó szót követett és az elismert képregény-gyártó cég vette kézbe a márka feltámasztásának kreatív feladatait.

A Marvelnek volt köszönhető az új koncepció, amelyben a Cobra nevű terroristacsapat ellen küzdenek a G.I.Joe nevű elitalakulat kötelékében szolgáló hősök. Azt is ők javasolták, hogy női figurák is kerüljenek a sorozatba. A Hasbro kezdetben vonakodott a rosszfiúkat is piacra dobni, attól tartva, hogy nem lesz rájuk kereslet, de később ezen aggodalmak alaptalannak bizonyultak.

Ettől fogva minden eladott figura-típusnak saját személyes előtörténete is volt, amelyet Larry Hama képregényszerző dolgozott ki. A két cég évente egyeztette a történet alakulását. Hama tíz éven át szabad kezet kapott a Marvel részéről, és sikerült is világsikerre vinni a jók és a rosszfiúk küzdelmét bemutató játékot. Az egyik főgonosz adatlap-kártyáját ugyanakkor nem más írta, mint Stephen King horror-szerző.

A számtalan kiegészítő harceszköz sorát a két méternél is hosszabb repülőgép-hordozó koronázta, de dzsippek, tankok, helikopterek is hozzáférhetővé váltak, amint a játék univerzuma fokozatosan benépesült. Az eladásokat három önálló rajzfilm-sorozat és egy egész estés mozifilm (1987) segítette, illetve segíti. A 80-as években még gabonapelyhet is adtak el a G.I.Joe márkanévvel! A játék-sorozat kisebb megtorpanások és átnevezések után a mai napig létezik, 2007-ben ünnepelte 25 éves jubileumát

(VIA: National Toy Hall of Fame, Wikipedia 1-2, Forbes, fotó: NTHoF)

u.i.: a G.I. jelentése government issued, azaz körülbelüli fordításban a kormány által kiállított katona.

Szólj hozzá!

Címkék: játéktörténet G.I.Joe játékkatonák

Hullahopp - ma van a karikák világnapja

2012.12.12. 11:46 Játszóvilág Egyesület

Cikk-sorozatunkban a Forbes magazin toplistája nyomán áttekintjük a múlt század legendássá vált játékainak történetét. Az 1950-es évek játék-újításainál időzve, egy töretlen népszerűségnek örvendő játékról lesz szó, a hullahopp karikáról.

A népszerű játékkarikától persze nem volna szép eltagadni sok száz éves előzményeit. Már az ókori görögök korából maradtak fent feljegyzések hasonló alkalmatosságokról, amelyekkel szórakoztató gyakorlatokat végeztek. Az amerikai indiánok történeteket táncoltak el, karaktereket jelenítettek meg hasonló karikákkal. A 13. századi Skóciában pedig felnőttek körében egészségmegőrző eszközként alkalmazták, például hátfájás ellen!

A játék modern kori története az ötvenes években indult. 1957-ben Richard Kerr és Arthur Melin urak a játék ausztrál, bambuszból készített változatát fejlesztették tovább, a korban hódító lágy műanyagból készítve. Az ő Hula-Hoop karikájuk 106 centiméter áűtmérőjű volt. Kezdetben ingyen is osztogatták a játékot, ügyes marketinggel pedig sikerült villámgyorsan tömegekkel megszerettetni gyártmányukat. Négy hónap alatt 25 millió, két év alatt százmillió talált belőle gazdára az Egyesült Államokban. A csúcsidőszakban naponta ötvenezer darab készült a Carlon Products Corporation üzemében.

Ahogy a frizbi esetében, úgy a karikáknál is kialakult egy réteg, amelyik messze komolyabban veszi azt, mint holmi játékot. A 2007 július 7-én (7-7-7) tartott Hullahopp Világnap keretében rászoruló gyerekeknek ajándékoztak karikákat világszerte, és hat kontinensen pörgették egyszerre a játékszert csípőiken az emberek. Az eseményre minden rákövetkező évben egy hónappal és egy nappal később került sor, így 2012-ben december 12-ére (12-12-12) esett a nagy nap. A hullahopp világszervezet (www.hooping.org) jelenleg is szavaztatja tagjait, hogy 2013-tól kezdve mikor rendezzék világnapjukat.

Érdekes rekordok: a leghosszabb ideig Aaron Hibbs pörgette maga körül a karikát. Rekordja 74 óra és 54 perc. Ezalatt óránként 5 perces szüneteket tarthatott. Paul Blair pedig azzal állított fel rekordot, hogy egyszerre 132 – nyilván speciálisan elvékonyított – karikát pörgetett maga körül. Ezekkel nem biztos hogy érdemes vetélkednünk, ahogy az alábbi videó megismétlése sem javaslott otthoni körülmények között!

MIndettől függetlenül a karikák pörgetése szórakoztató, egészséges és látványos időtöltés lehet bárkinek!

(Via: Forbes, Wikipedia, RecordHolders)

 

Szólj hozzá!

Címkék: hullahopp játéktörténet 1950-es évek

süti beállítások módosítása