Játszóvilág Egyesület

A Játszóvilág Egyesület célja, hogy fölhívja a figyelmet az együttjátszás és a fejlesztő játékok szerepére a gyermekek és családok életében. Fontosnak tartjuk a gyermekek szellemi, szociális és érzelmi fejlődését és meggyőződésünk, hogy ehhez nagyban hozzájárulnak a kreatív fejlesztő játékok és a közös játszással eltöltött idő. Ezt szakmai kiadványokkal is alátámasztjuk, illetve kampányaink és pályázataink segítségével fölhívjuk az emberek figyelmét ennek jelentőségére.

Facebook

Friss topikok

Címkék

1930-as évek (1) 1950-es évek (2) agresszió (1) ajándék (1) általános iskola (1) angyal (1) babaház (1) babák (1) Barbie (1) barkácsolás (1) barlang (1) betű (1) cérna (1) család (3) dekoráció (1) drót (1) egészség (1) ellenpélda (2) Építőjáték (1) építőjátékok (1) fejlesztés (8) fejlesztő játék (1) fejlesztő játékok (4) Fejlesztő játékok (3) fejlődés (1) fenyőfa (1) festés (1) fiatal (1) finommozgás (1) Forbes (2) G.I.Joe (1) gimnázium (1) gomb (1) gyakorlás (2) gyakorlat (1) gyerek (14) gyerekek (2) gyermek (5) gyöngy (1) gyurma (1) hivatás (1) hobbi (1) hópehely (1) hullahopp (1) írás (1) iskolas (1) játék (15) játékkatonák (1) játékok (2) Játékok (1) játékprogramok (1) Játéktörénet (1) játéktörténet (3) Játéktörténet (4) kaland (1) kapcsolat (1) karácsony (3) karácsonyfa (1) karácsonyfadísz (1) keszsegfejlesztes (1) készségfejlesztés (2) készségfejlesztő játék (1) kikapcsolódás (1) kirándulás (1) kisbaba (2) Klasszikus játékok (1) kontroll (1) Kreativitás (1) kreativitás (1) Kreatív játékok (3) Legendás játékok (1) Lego Friends (1) lélek (1) Magyarország (1) Matematikai készség (1) megoldás (1) Mikulás (1) Nemi szerepek (1) nevelés (4) olló (1) olvasás (1) önfegyelem (1) önkontroll (1) origami (1) ősz (1) óvoda (3) óvodás kor (1) pályaválasztás (1) Papír (1) papír (1) pszichológia (3) ragasztó (1) rajzolás (2) retró (2) rossz (1) rosszalkodik (1) segítésg (1) sport (1) szabadidő (3) szakember (2) számítógép (1) szerepjátékok (1) színezés (1) szókincs (1) szülő (1) tanácsadás (1) tanulás (3) tanuló (1) Társasjáték (1) technika (1) tél (1) televízió (1) Térlátás (1) TOTY (1) Toy Industry Association (1) tudományos játék (1) túra (1) ünnep (1) ünnepek (1) videojáték (1) vízesés (1) zaj (1) Zsírkréta (1) Címkefelhő

Női mérnököket nevelne az új, nem rózsaszín babaház

2013.01.24. 10:40 Játszóvilág Egyesület

Elitegyetemek reál-szakjain végzett fiatal nők olyan játékcsaládot terveztek, amely szakít a nemi sztereotípiákkal, és a műszaki, építő játékot a lányok számára is vonzóbbá teheti.

Alice Brooks, Bettina Chen és Jennifer Kessler a mérnöki, matematikai tudományok, illetve neurológia szakokon végeztek Amerika legrangosabb egyetemein. Tanulmányaik során – bár egymásra akadtak – feltűnt nekik a régóta ismert tény, hogy milyen kevés lány jár az úgynevezett reál-tudományokat oktató szakokra.

Szó szót követett, és arra jutottak, hogy a gyerekkori játékok is felelősek lehetnek ezért – hiszen ők hárman korai kedvenceik miatt indultak el e „fiúsnak” tartott irányba. Bár szívesen játszottak Barbie babákkal is, a Lego, a logikai játékok és a sakk sem maradtak ki a gyerekkorukból.

Amikor szóba került közöttük, hogy kevés női hallgató van a reál-szakokon, mindhárman egyetértettek abban, hogy a gyerekkori játékok is szerepet játszahtnak abban, melyik nem milyen tudományok irányába mutat később affinitást.

A feismerést – amely persze nem nevezhető forradalminak – tettek is követték. Közösen olyan játékot találtak ki, amely a klasszikus babaházat veszi alapul, azonban a lányok műszaki érzékét is fejleszteni hivatott. Roominate nevű játékukban az épület összeállítása csak az első lépés: a bútorok is összeszerelhető elemekből állnak. Ezen felül, az elektromosságot is a gyerekeknek kell bevezetniük az egyes szobákba. Természetesen biztonságos, alacsony feszültségen.

A három fiatal nő jelenleg egy start-up vállalkozásokat segítő program keretében építi saját játékcégét. A tavaly karácsonyi piac időszakában nagy nyilvánosságot is kapott a játék, így bízhatunk benne, hogy az eredeti ötlet végül sikeresnek bizonyul.

(VIA: Huffington Post)


 

 

Szólj hozzá!

Címkék: gyerek babaház fejlesztő játékok Kreatív játékok

Őnagysága születése

2013.01.18. 09:31 Játszóvilág Egyesület

A XX. század legfontosabb játékait áttekintő sorozatunkban Barbie baba születéséhez érkeztünk.

1959-ben indult hódító útjára minden idők egyik legsikeresebb játéka, Barbie baba. Ruth Handler amerikai üzletasszonynak nem volt szüksége forradalmi zsenialitásra – megfigyelte, kislánya,Barbara mennyire szeret papírból kivágott babafigurákkal játszani, felnőtt szereplőkként megszemélyesítve őket. Akkortájt a gyerekbabák többnyire maguk is gyerekfigurákat ábrázoltak, Handler asszony pedig azonnal meglátta a piaci rést – javasolta is férjének, a játékgyártó Mattel cég egyik alapítójának, Elliot Handlernek, hogy vágjanak bele felnőtteket ábrázoló babák gyártásába. A Mattel akkori vezetői azonban nem láttak túl nagy fantáziát az ötletben, amit így jegelték is azt.

A fordulatot Handlerék 1956-os európai útja jelentette. Ekkor találkoztak ugyanis Németországban az ott népszerű Bild Lilli nevű figurákkal, amelyek pontosan úgy festettek, mint amit Ruth Handler elképzelt. Néhány darabbal a poggyászukban visszatértek Amerikába. A kész darabokkal a kézben már jóval könnyebb volt meggyőzni a játékgyár vezetőit, és 1959 márciusában egy játékkiállításon be is mutatkozott az ötletadó kislányról elnevezett Barbie baba!

A baba első változatát zebramintás úszódresszben lehetett megvásárolni, választhatóan barna vagy szőke hajjal. Az első időkben a figurákat Japánban gyártották, ruháikat helyi asszonyok varrták, kézzel. Az első évben 350 ezer darab talált gazdára, dacára annak, hogy sok szülő tiltakozott a játék határozottan felnőttes megjelenése, különösen kerek keblei ellen.

Az évek, évtizedek alatt elképesztő népszerűségre szert tevő Barbie volt az első olyan játék, amelyet televízióban hirdettek, példát mutatva ezzel a konkurenciának. Az évek alatt több mint egymilliárd kelt el belőle a Föld több mint 150 országában, kitörölhetetlen nyomot hagyva a popkultúrában.

Fejezetek egy díva tündöklésének történetéből

  • 1974-ben a New York-i  Times Square-t egy hétre átnevezték Barbie körúttá.
  • 1985-ben Andyy Warhol is megfestette a műanyag dívát.
  • 1987 óta saját rajzfilmsorozatban is csodálhatják rajongói.
  • A 60-as években regények sora foglalkozott a karakterrel, innen ismerjük teljes nevét: Barbara Millicent Roberts.
  • Partnere, Ken (Ken Carson) 1961-ben jelent meg, 2004-ben a Mattel közleményben tudatta a rajongókkal, hogy a két figura elválik, külön utakon folytatják. Barbie ezidőtájt közel került egy Baine nevű ausztrál figurához.Két év után azonban újramelegítették kapcsolatukat Kennel.
  • Szerepelt a Toy Story 2. és 3. részében.
  • Ötvenedik születésnapja alkalmából más híres divattervezők között Diane von Fürstenberg, Calvin Klein és Christian Louboutin álmodott ruhát számára.
  • Barbie közel 40 háziállatot tart, köztük egy pandát, egy kisoroszlánt és egy zebrát is találni.
  • Mintegy százezer fanatikus Barbie-gyűjtő van világszerte, többségük 40 év körüli nő. A legdrágább baba 2006-ban talált gazdára egy árverésen. Az 1965-ös modell kilencezer fontért kelt el.
  • 1998 óta a Játék-hírességek Csarnokának tagja.

Az óriási siker bíráló hangokat is kiváltott. A legfontosabb, rendre visszatérő támadás, hogy a bevallottan divatos tinédzsereket ábrázoló babák károsan befolyásolják a lányok testképét. Tény, hogy ha élő személyként tekintjük Barbie-t, akkor testtömeg-indexe szerint anorexiás lányt kapunk. Talán ezek a támadások is közrejátszottak abban, hogy 1997-ben újratervezték a baba testét, valamivel vastagabb csípőt gyártva neki. Azonban 2000-től egyes modelleken újra fel-felbukkant a korábbi, nádszálvékony alak.

Azt is sokszor kifogásolták, hogy hiába kapott Barbie színes bőrű játszótársakat, azok megjelenése, arcvonásai ugyanúgy a fehér (kaukázusi) jellegzetességeket hordozták, mint Barbie-éi. 2009 óta a Mattel igyekszik realisztikusabb színes bőrű babákat gyártani.

Az 1992-es beszélő modellek is kiverták a biztosítékot több helyen: nem csak azért mert sztereotip mondatokkal a vásárlás és ruhapróbálás örömeinek adtak hangot, de voltak darabok, amelyek a matematika nehézségeire fakadtak ki időnként. Az Egyetemet Végzett Nők Amerikai Szövetsége tiltakozása után a játékgyár visszakozott, és kivonta a kifogásolható mondatot ismerő babákat a forgalomból.

„Erkölcstelenségük” miatt több mohamedán országban is tiltólistára tették Barbie-t és társait: Iránban és Szaúd-Arábiában a helyi normáknak megfelelő variánsokat dobtak piacra ottani cégek.

(VIA: National Toy Hall of Fame, Forbes, Wikipedia)

A XX. század legendás játékait áttekintő sorozatunk korábbi cikkei: 1, 2, 3, 4

Szólj hozzá!

Címkék: szerepjátékok Barbie Klasszikus játékok

Folyton csak azt hajtogatják – az origami egyszerűbb, mint gondolnád

2013.01.18. 09:30 Játszóvilág Egyesület

A XX. század derekán világszerte ismert és elismert lett a Japánból kiindult papírhajtogatás, az origami, amelyet elhivatott művelői már-már művészi szintre fejlesztettek. Ez az elfoglaltság azonban már kezdők számára is sok sikerélményt tartogat, miközben a gyerekek térlátását is fejleszti – ráadásul szinte ingyenes!

A játék alapját rendszerint egy négyzet alakú egyszerű papírlap adja, amelynek két oldala gyakran különböző színű. Ezt a lapot csak hajtogatni szabad a „keményvonalas” origamisták szerint – az olló és a ragasztó már nem része a játéknak! Ez annak ellenére így alakult, hogy a játék elterjedésének hajnalán, a XVII. századi Japánban még gyakran nyúltak vágóeszközért hajtogatás közben. (Igaz, hogy az ázsiai szigetországgal párhuzamosan nagy keletje volt a papírhajtogatásnak Kínában és több európai országban is.)

Az origami meglepően komplex alakzatokat képes szülni, néhány alaphajtás, alapformula segítségével. Ezeket az úgynevezett Yoshizawa-Randlett rendszer foglalja össze. A legtöbb origami-könyv ezen alaptechnikák bemutatásával kezdi a játék ismertetését. Ezek az alapműveletek a különféle sima és redőzött hajtogatási módokat mutatják be, illetve ezek kombinálásával létrehozott figura-alapokat, amelyekből összetettebb alkotások hozhatóak létre. Az egyszerű hajtások mellett, ismertek az úgynevezett vizes hajtások is. Ilyenkor, vastagabb papírt vagy kartont használnak, amely száradás után nyeri el végső formáját. E módszerrel gömbölydedebb formák, lekerekítettebb élek is létrehozhatóak.

Az internet korában már tankönyvekre sincs feltétlenül szükségünk. Az ehhez hasonló oktató videókból néhány perc alatt megtanulhatjuk az egyszerűbb alakzatokat.

Az origami segítségével hosszas gyakorlás után lélegzetelállító csodákat lehet készíteni. De gyerekünk számára már egészen kis kortól megtaníthatóak az olyan egyszerű tárgyak, mint a sótartó, a papírrepülő, a csákó vagy épp a vitorláshajó. Ez nem csak a kéz-szem kapcsolatot és a finommotoros mozgásokat fejleszti, de a térlátást is. Ezen felül, iskoláskorba érve teljes biztonsággal lesz képes szóban is megfogalmazni a térbeli irányokat, mint a fel-le, jobbra-balra, előtte-mögötte. Mindenképp érdemes tehát néhány délutánt rászánni - hogy utána vízrebocsáthassuk saját papírflottánkat, vagy épp összemérjük fecskefarkú repülőink képességeit. Ne lepődjünkmeg, ha a gyerek hamar túlszárnyal minket!

(Via: Wikipedia 1-2, Nippon. Minden ami Japán)

Szólj hozzá!

Címkék: origami gyerek Papír Fejlesztő játékok

Mondd szépen: Dzsíájdzsó!

2013.01.18. 09:30 Játszóvilág Egyesület

Ami a lányoknak a Barbie, az a hatvanas évektől kezdve a fiúk nagy részének a realisztikus katona-figura, G.I.Joe. A XX. század legendás játékait nyomon követő sorozatunk hatodik része: az 1960-as évekhez értünk. Írásunkból az is kiderül, mit jelent a G.I.

Mire Magyarországra ért, már jelentősen összezsugorodott, de 1964-ben, amikor először piacra dobták az Egyesült Államokban, G. I. Joe még a Barbie babákkal közel azonos méretben volt kapható. A Hasbro játékgyár három változatban küldte csatasorba az "akció figurákat" - a baba kifejezést tudatosan kerülték a fiúknak szánt játék marketingjében - egy-egy alak az amerikai fegyveres erők haderőnemeit, a flottát, a légierőt és a szárazföldi csapatokat képviselte. A figurákat 1966-ban szabadalmaztatták.

A hatvanas évek végére, ahogy a vietnami áldozatok száma egyre emelkedett, a háborús tematika egyre kevésbé rezonált jól a megcélzott vásárlói körökben. Ezért 1970-től "Kalandozó csapat" (Adventure Team) néven kerültek a boltok polcaira a figurák. A hetvenes évek több technológiai fejlesztést is hozott az akkor még 30 centis bábuknak. A fésülhető haj és szakáll eredetileg a játék angol, Action Man néven forgalmazott változatánál jelent meg, de hamar átvették az amerikai változatban is. Ugyanígy a szigetországból jutott a tengerentúlra a "Kung-Fu fogás" képessége, amelynek lényege, hogy a puhább műanyagból öntött kéz életszerűbben tudott tárgyakat megfogni. Végül pedig a figurák hátába épített kallantyú meghúzásával a szemét és fejét mozgatva, körül is tudtak már nézni a harcosok.

A figurák csapata is bővülésnek indult. A Hasbro szuperképességekkel megáldott harcosokkal, a "Hatmillió dolláros emberrel", Puskagolyó-emberrel és Mike Power atom-emberrel bővült. Ellenfelet is kaptak a hősök, ezek "egy másik világ" harcosai voltak. Mindezek együtt sem bizonyultak elégnek azonban, hogy a játék térvesztését megakadályozzák. 1976-ban gyártották az utolsó nagyméretű G.I.Joe figurát.

1982-ben azonban a Hasbro piacra dobta a sorozat megújult változatát. Ez, a sikeres Star Wars figurákhoz hasonlóan már jóval kisebb 3,75 hüvelykes (10 cm körüli) bábukra épült, amelyek sokkal többféle cselekvésre voltak képesek. Emellett a játék háttértörténete is jóval gazdagabb lett: állandó képregény-sorozat és rajzfilmek teremtettek atmoszférát, kultuszt a műanyag játékok köré. A Marvel kiadó képregénye különösen sokat segített a sorozat felfuttatásában.

Az ötletet a véletlen szülte. A Marvel akkori főszerkesztőjének visszaemlékezése szerint egy jótékonysági eseményen, egészen pontosan a férfi wc-ben találkozott össze a Hasbro és a Marvel első embere. Szó szót követett és az elismert képregény-gyártó cég vette kézbe a márka feltámasztásának kreatív feladatait.

A Marvelnek volt köszönhető az új koncepció, amelyben a Cobra nevű terroristacsapat ellen küzdenek a G.I.Joe nevű elitalakulat kötelékében szolgáló hősök. Azt is ők javasolták, hogy női figurák is kerüljenek a sorozatba. A Hasbro kezdetben vonakodott a rosszfiúkat is piacra dobni, attól tartva, hogy nem lesz rájuk kereslet, de később ezen aggodalmak alaptalannak bizonyultak.

Ettől fogva minden eladott figura-típusnak saját személyes előtörténete is volt, amelyet Larry Hama képregényszerző dolgozott ki. A két cég évente egyeztette a történet alakulását. Hama tíz éven át szabad kezet kapott a Marvel részéről, és sikerült is világsikerre vinni a jók és a rosszfiúk küzdelmét bemutató játékot. Az egyik főgonosz adatlap-kártyáját ugyanakkor nem más írta, mint Stephen King horror-szerző.

A számtalan kiegészítő harceszköz sorát a két méternél is hosszabb repülőgép-hordozó koronázta, de dzsippek, tankok, helikopterek is hozzáférhetővé váltak, amint a játék univerzuma fokozatosan benépesült. Az eladásokat három önálló rajzfilm-sorozat és egy egész estés mozifilm (1987) segítette, illetve segíti. A 80-as években még gabonapelyhet is adtak el a G.I.Joe márkanévvel! A játék-sorozat kisebb megtorpanások és átnevezések után a mai napig létezik, 2007-ben ünnepelte 25 éves jubileumát

(VIA: National Toy Hall of Fame, Wikipedia 1-2, Forbes, fotó: NTHoF)

u.i.: a G.I. jelentése government issued, azaz körülbelüli fordításban a kormány által kiállított katona.

Szólj hozzá!

Címkék: játéktörténet G.I.Joe játékkatonák

Kevesebbet játszanak, mégis kreatívabbak a mai gyerekek?

2013.01.18. 09:29 Játszóvilág Egyesület

Egy meglepő kutatás arról számolt be tavaly, hogy hiába lettek sokkal elfoglaltabbak a gyerekek az elmúlt húsz évben, képzelőtehetségüket ez egyáltalán nem befolyásolta. Sőt: a XXI. század gyerekei kreatívabbnak tűnnek mint a múlt századéi.

Az Amerikai Gyerekorvos Akadémia 2007-es jelentése szerint az elmúlt évtizedekben a gyerekeknek egyre kevesebb ideje marad játszani. A közkeletű vélekedés szerint ez rossz hatással lehet a gyermeki fantáziára és kreativitásra.

A vizsgálatok azonban ennek ellentmondani látszanak. Jessica Dillon és Sandra Russ pszichológusok az 1985-ben és 2008-ban készült játék-vizsgálatok eredményeit vetették egybe kutatásuk során. Arra voltak kíváncsiak, hogy a kötetlen játékszituációkban a 6-10 éves korú gyerekek máshogy viselkedtek-e az ezredforduló után, mint huszonhárom évvel korábban. A vizsgálathoz Russ játék-affekciós skáláját (Affect in PLay Scale - APS) használták. Ennek lényege, hogy egy öt perces időkeretben a gyerekek szabadon játszhattak három fakockával és két emberformájú kézibábbal.

Az eredmények cáfolni látszanak a hiedelmeket. A kicsik nem csak hogy fantáziadúsabban játszanak a kutatók szerint, de kevesebb negatív érzésük van a játék során. Változatlan maradt ugyanakkor a pozitív érzések elmondásának, a játék során felmerült gondolatok rendszerezésének és tolmácsolásának képessége. A kutatók meglepetésüknek adtak hangot ennek láttán. Korábbi vizsgálatok ugyanis a kreativitást a játék során mutatott negatív érzésekkel hozták összefüggésbe.

Sandra Russ, a Case Western Reserve University professzora szerint a „jól” játszó gyerekek – tehát akik mélyebben élnek meg érzéseket, és fantáziadúsabbak – más helyzetekben is jobb problémamegoldó képességet mutatnak. Ugyanakkor hangsúlyozta: a játék-készség nincs összefüggésben az intelligencia szintjével.

A kutatók rámutattak, hogy új impulzusként videó- és számítógépes játékok is elérhetőek a gyerekek számára, és lehet, hogy ezekből sajátítják el azon készségeket, amelyeket korábban szituatív szerepjátékokból tanultak meg. Azt is elképzelhetőnek tarják, hogy a céltalan nappali ábrándozás is használ a gyerekeknek a fejlődésben. Russ szerint további kutatásokr van szükség annak feltárására, hogy az érzelmeket megjelenítő és történetszövő szerepjátékok kreativitás-fejlesztő szerepe megváltozott-e.

 (VIA: Science Daily)

 

 

 

 

Szólj hozzá!

Címkék: gyerek pszichológia játékok Kreativitás

Az iPad ihletője?

2013.01.18. 09:28 Játszóvilág Egyesület

A XX. század játék-klasszikusait bemutató sorozatunkban a a hatvanas évek egyik nagy, és máig népszerű kreatív játékához érkeztünk, a sokak számára ismerős, varázs-rajztáblához.

André Cassagnes francia feltaláló mechanikus rajzoló játéka, varázs-rajztáblája 1960-ban jelent meg az amarikai boltok polcain. Ez épp a háború utáni „baby boom” generáció demográfiai csúcsára esett, így nem meglepő módon tömegek számára jelentenek alapvető élményt a mai napig is a világosszürke alapon megjelenő sötétebb árnyalatú vonalak. De mi volt az újdonság a játékban? És hogyan működött?

Az üveg vagy műanyag felület hátsó fele aluminium-porral volt bevonva. Ezt egy mozgatható rajzpálca, amely belülről érintkezett vele, lekaparta, és így sötétebb vonalak jelentek meg a játékot használók szeme előtt – voltaképp az üreges kialakítású játék sötét belsejét lehet látni rajtuk keresztül. A pálcát két tekerhető gombbal lehetett irányítani. Az egyik függőleges, a másik vízszintes irányban vezeti a „ceruzát”. Ha pedig megunták a gyerekek az aktuális rajzot, elég volt jól megrázni a szerkezetet, és a por máris újra egyenletesen oszlott el az üveglapon – lehetett újra kezdeni.

Cassagnes az ötvenes évek során, Franciaországban álmodta meg a játékot, L’Ecran Magique néven. Az 1959-es nörnbergi játékkiállításon figyelt fel rá – igaz, csak második találkozásra – az amerikai Ohio Art játékgyár. A találmányt Etch-a-Sketch néven hozták forgalomba, először az 1960-as karácsonyi időszakban találkozhattak vele a vásárlók. A siker nem maradt el, részben a televíziós reklámkampánynak is köszönhetően. Franciaországban eközben Télécran néven dobták piacra a játékot.

A játék kezdetlegesnek tűnhet, de némi gyakorlással könnyen elsajáítíható előbb az átlós, majd a görbe vonalak szerkesztése, és a satírozás, színárnyalatok létrehozása is. Sokan önálló képzőművészeti területként tekintenek a vele (rajta) készített rajzokra, mint azt számtalan internetes képgaléria bizonyítja. Jeff Gaglirardi festő például 35 éven keresztül készítette saját képeit és híres festmények lenyűgöző másolatait a játékszerrel (első képünkön).

A rajztábla kapcsán meg kell említeni a kézbe fogható mágneses pálcával máködő változatát is, amelyet 1974-ben fejlesztett ki a Tyco játékgyár. Magyarországon a szocializmus évei alatt inkább ez, illetve ennek másolatai voltak ismertek. Ennek alapja, hogy ahol a pálca érintkezett a rajzfelülettel, odavonzotta a sötétebb mágneses anyagot, így az vonalként megjelent a felszínen. Egy, a felszín alatt keresztben elhúzható törlőrúddal lehet az Amerikában Magna Doodle néven ismert szerkezet rajzait eltüntetni. A mai napig találkozni vele a hazai játékboltokban is.

Az Etch-a-Sketch a digitális korban is életképesnek bizonyult. A nyolcvanas évek második felében egyszerű mátrixpontos képernyővel piacra dobták az elektromos változatot (Animator) is – ma már ez is relikviának számít a régi játékok rajongói körében.

(VIA: Forbes, Wikipedia, Jeff Gagliardi)

A múlt század legendás játékait bemutató sorozatunk korábbi írásai: 1 2 3 4 5 6

Szólj hozzá!

Címkék: gyerek rajzolás Játéktörténet Fejlesztő játékok

süti beállítások módosítása