Játszóvilág Egyesület

A Játszóvilág Egyesület célja, hogy fölhívja a figyelmet az együttjátszás és a fejlesztő játékok szerepére a gyermekek és családok életében. Fontosnak tartjuk a gyermekek szellemi, szociális és érzelmi fejlődését és meggyőződésünk, hogy ehhez nagyban hozzájárulnak a kreatív fejlesztő játékok és a közös játszással eltöltött idő. Ezt szakmai kiadványokkal is alátámasztjuk, illetve kampányaink és pályázataink segítségével fölhívjuk az emberek figyelmét ennek jelentőségére.

Facebook

Friss topikok

Címkék

1930-as évek (1) 1950-es évek (2) agresszió (1) ajándék (1) általános iskola (1) angyal (1) babaház (1) babák (1) Barbie (1) barkácsolás (1) barlang (1) betű (1) cérna (1) család (3) dekoráció (1) drót (1) egészség (1) ellenpélda (2) Építőjáték (1) építőjátékok (1) fejlesztés (8) fejlesztő játék (1) fejlesztő játékok (4) Fejlesztő játékok (3) fejlődés (1) fenyőfa (1) festés (1) fiatal (1) finommozgás (1) Forbes (2) G.I.Joe (1) gimnázium (1) gomb (1) gyakorlás (2) gyakorlat (1) gyerek (14) gyerekek (2) gyermek (5) gyöngy (1) gyurma (1) hivatás (1) hobbi (1) hópehely (1) hullahopp (1) írás (1) iskolas (1) játék (15) játékkatonák (1) Játékok (1) játékok (2) játékprogramok (1) Játéktörénet (1) Játéktörténet (4) játéktörténet (3) kaland (1) kapcsolat (1) karácsony (3) karácsonyfa (1) karácsonyfadísz (1) készségfejlesztés (2) keszsegfejlesztes (1) készségfejlesztő játék (1) kikapcsolódás (1) kirándulás (1) kisbaba (2) Klasszikus játékok (1) kontroll (1) kreativitás (1) Kreativitás (1) Kreatív játékok (3) Legendás játékok (1) Lego Friends (1) lélek (1) Magyarország (1) Matematikai készség (1) megoldás (1) Mikulás (1) Nemi szerepek (1) nevelés (4) olló (1) olvasás (1) önfegyelem (1) önkontroll (1) origami (1) ősz (1) óvoda (3) óvodás kor (1) pályaválasztás (1) Papír (1) papír (1) pszichológia (3) ragasztó (1) rajzolás (2) retró (2) rossz (1) rosszalkodik (1) segítésg (1) sport (1) szabadidő (3) szakember (2) számítógép (1) szerepjátékok (1) színezés (1) szókincs (1) szülő (1) tanácsadás (1) tanulás (3) tanuló (1) Társasjáték (1) technika (1) tél (1) televízió (1) Térlátás (1) TOTY (1) Toy Industry Association (1) tudományos játék (1) túra (1) ünnep (1) ünnepek (1) videojáték (1) vízesés (1) zaj (1) Zsírkréta (1) Címkefelhő

Játék az élet

2013.02.12. 09:07 Játszóvilág Egyesület

A múlt század legendás játékait áttekintő sorozatunkban a hatvanas éveknél időzünk kicsit. A korábban már bemutatott G.I. Joe bábuk és a mágneses rajztábla mellett néhány érdekes társasjátékkal, szörnyecskékkel és egy elektromos sütővel a ajándékozta meg a gyerekeket.

Több máig ismert és kedvelt társasjáték gyökerei erednek a hatvanas évekből. Az Élet játéka (Game of Life), legalábbis eredeti változata, 1960-ban már egészen pontosan századik születésnapját ünnepelte. Az amerikai Milton Bradley eredetileg sakktábla-szerű pályán zajló játékában az ember életútjának főbb eseményei elevenednek meg, az iskolai tanulmányoktól a családalapításon át az időskori visszavonulásig (nyugdíj akkortájt még nemigen létezett). Az eredeti játékot legfeljebb hatan játszhatták egyszerre.

Bradley leginkább kőnyomatok készítéséből élt a játék megalkotása előtt. Leghíresebb, keresett nyomtatványa Abraham Lincoln elnököt ábrázolta, szakáll nélkül. Később azonban a kereslet drámaian visszaesett, amikor az államférfi dús arcszőrzetet növesztett. Így Bradleynek újítania kellett. Az 1860-ban megtervezett játékban a cél a „derűs öregkor”, azaz a jobb felső mező elérése volt a cél, úgy, hogy közben száz pontot összeszedett a játékos. A véletlent egy dobókockára is emlékeztető, rögzített tengely körül pörgethető szerencse-hordó emelte be a játékmenetbe. Így a játékosok nem feltétlenül lettek kongresszusi képviselők vagy sikeres üzletemberek, mert ugyanilyen könnyen börtönbe is kerülhettek, vagy épp öngyilkosokká is lehettek. A játék hamar igen népszerű lett, számos újrakiadást élt meg, de már első évében 45 ezer példányban talált gazdára, gyorsan felfuttatva a gyártó Milton Bradley Companyt is.

Az 1963-as centenáriumi újrakiadás számos változást hozott. Egyrészt, a kockás táblát körpályára cserélték, a véletlent pedig egy szerencsekerék jelenítette meg. A játékban a család, a munkahely és a tőzsde világa is szerepet kap. Státuszszimbólumokat halmozhatunk fel, vagy épp mindent elveszíthetünk a tőzsdén, hogy a végén gondtalanul költsük a milliókat nyugdíjas éveinkben, vagy épp egy idősek otthonában nyomorogjunk.

A játék népszerűsége az újrakiadást követően új magasságokba emelkedett. Számtalan apróbb módosítás mellett kiadták kártyával játszható változatban. Sőt, azóta az eredeti változat mellett elérhető számítógépen, jétékkonzolokon, valamint okostelefonokon is lehet vele játszani.

(folytatjuk.)

Via: Forbes, National Toys Hall of Fame, Wikipedia

 

Szólj hozzá!

Címkék: Társasjáték Legendás játékok Játéktörténet

Az iPad ihletője?

2013.01.18. 09:28 Játszóvilág Egyesület

A XX. század játék-klasszikusait bemutató sorozatunkban a a hatvanas évek egyik nagy, és máig népszerű kreatív játékához érkeztünk, a sokak számára ismerős, varázs-rajztáblához.

André Cassagnes francia feltaláló mechanikus rajzoló játéka, varázs-rajztáblája 1960-ban jelent meg az amarikai boltok polcain. Ez épp a háború utáni „baby boom” generáció demográfiai csúcsára esett, így nem meglepő módon tömegek számára jelentenek alapvető élményt a mai napig is a világosszürke alapon megjelenő sötétebb árnyalatú vonalak. De mi volt az újdonság a játékban? És hogyan működött?

Az üveg vagy műanyag felület hátsó fele aluminium-porral volt bevonva. Ezt egy mozgatható rajzpálca, amely belülről érintkezett vele, lekaparta, és így sötétebb vonalak jelentek meg a játékot használók szeme előtt – voltaképp az üreges kialakítású játék sötét belsejét lehet látni rajtuk keresztül. A pálcát két tekerhető gombbal lehetett irányítani. Az egyik függőleges, a másik vízszintes irányban vezeti a „ceruzát”. Ha pedig megunták a gyerekek az aktuális rajzot, elég volt jól megrázni a szerkezetet, és a por máris újra egyenletesen oszlott el az üveglapon – lehetett újra kezdeni.

Cassagnes az ötvenes évek során, Franciaországban álmodta meg a játékot, L’Ecran Magique néven. Az 1959-es nörnbergi játékkiállításon figyelt fel rá – igaz, csak második találkozásra – az amerikai Ohio Art játékgyár. A találmányt Etch-a-Sketch néven hozták forgalomba, először az 1960-as karácsonyi időszakban találkozhattak vele a vásárlók. A siker nem maradt el, részben a televíziós reklámkampánynak is köszönhetően. Franciaországban eközben Télécran néven dobták piacra a játékot.

A játék kezdetlegesnek tűnhet, de némi gyakorlással könnyen elsajáítíható előbb az átlós, majd a görbe vonalak szerkesztése, és a satírozás, színárnyalatok létrehozása is. Sokan önálló képzőművészeti területként tekintenek a vele (rajta) készített rajzokra, mint azt számtalan internetes képgaléria bizonyítja. Jeff Gaglirardi festő például 35 éven keresztül készítette saját képeit és híres festmények lenyűgöző másolatait a játékszerrel (első képünkön).

A rajztábla kapcsán meg kell említeni a kézbe fogható mágneses pálcával máködő változatát is, amelyet 1974-ben fejlesztett ki a Tyco játékgyár. Magyarországon a szocializmus évei alatt inkább ez, illetve ennek másolatai voltak ismertek. Ennek alapja, hogy ahol a pálca érintkezett a rajzfelülettel, odavonzotta a sötétebb mágneses anyagot, így az vonalként megjelent a felszínen. Egy, a felszín alatt keresztben elhúzható törlőrúddal lehet az Amerikában Magna Doodle néven ismert szerkezet rajzait eltüntetni. A mai napig találkozni vele a hazai játékboltokban is.

Az Etch-a-Sketch a digitális korban is életképesnek bizonyult. A nyolcvanas évek második felében egyszerű mátrixpontos képernyővel piacra dobták az elektromos változatot (Animator) is – ma már ez is relikviának számít a régi játékok rajongói körében.

(VIA: Forbes, Wikipedia, Jeff Gagliardi)

A múlt század legendás játékait bemutató sorozatunk korábbi írásai: 1 2 3 4 5 6

Szólj hozzá!

Címkék: gyerek rajzolás Játéktörténet Fejlesztő játékok

Játék-klasszikusok: az 1950-es évek

2012.12.10. 08:59 Játszóvilág Egyesület

A XX. század klasszikus játékainak történetét követve, az 1950-es évekig jutottunk. Egy egész sor „alapművet” köszönhetünk az évtized kreatv tervezőinek és a műanyagok viharos terjedésének: a LEGO, Barbie és a Matchbox mellett ekkor indult  hódító útjára a frizbi és a hullahopp karika is!

A dán LEGO története egy billundi ács, bizonyos Ole Kirk Christiansen műhelyében kezdődött, aki már a 30-as évek óta készített játékokat e néven, leginkább fából. A világháború uán, 1947-ben tért át a műanyag „maguktól összekapcsolódó építőkockákra” – ahogy ő nevezte őket. Christiansen úr az angol Kiddicraft építőelemeket vette alapul, és ezeket módosította, miután hozzájutott egy mintapéldányhoz, amikor Angliából megvásárolta első műanyagöntő gépét. 1951-re már a LEGO üzem termelésének felét adták a műanyag játékok. Azonban sokáig Európában is kétkedés fogadta az új alapanyagot.

A műanyag pontos összetevőjén az évtized végén változtattak is – azóta ez az állandó alapanyag. A teljesen összefüggő, végtelenül kombinálható építőrendszer ötlete állítólag egy tengerentúli vevő ötlete volt. Akárhogy is, 1958 óta ebben a rendszerben készül a játék, amelyben azóta folyamatosan kompatibilis minden építőkészlet a többivel. Jelenleg is közel 120 tervezőmérnök ötletel az újabb és újabb csomagokon, és másodpercenként több mint ezer építőkockát gyártanak le világszerte.

Érdekesség: 2012-ben kiszámolták, hogy milyen magas tornyot kellene építeni, hogy a legalsó 2x2-es építőkocka már ne bírja el a súlyát. A számítások szerint ehhez mintegy 375.000 egységet kellene egymás tetejére építeni, a torony tehát több mint három és fél kilométer magas lenne!

Az időközben köznévvé vált Frisbee (magyarul frizbi) ötlete is a háború előtti évekből származik. Feltalálója, Walter Frederick Morrison, és felesége egy lapos tortaformát dobáltak szórakozásból a kaliforniai tengerparton, amikor járókelők felajánlották, hogy 25 centet fizetnek a botcsinálta játékszerért. A dolog szöget ütött Morrison úr fejébe, hiszen a tortaformát 5 centért vették. A világháborús frontszolgálat és a hadifogság azonban átmenetileg parkoló pályára tették a repülő korongok fejlesztését.

A játék alapelve, hogy az aszimmetrikus korong tetején, annak formája miatt lecsökken a légnyomás, míg alatta a körbefutó karima miatt megnő, és ez felhajtóerőt generál. A viszonylag egyenes röppályát a gyors forgó mozgás stabilizálja.

1948-ra Morrison és üzlettársa már letisztult vonalvezetésű műanyag korongokkal járták a játékkiállításokat. Egyszer figyelmesek lettek arra, hogy a vásár látogatói arról susmusolnak: bizonyára egy láthatatlan drót tartja egyenes pályán a játékot a levegőben. Azonnal megérezték az üzleti lehetőséget, és félig viccesen, a későbbiekben úgy mutatták be terméküket: „a korong ingyenes, de a láthatatlan drót 1 dollárba kerül”. A korong értékesítési és gyártási jogait Morrison 1957-ben adta el a Wham-O játékgyárnak, akik 1957-ben az eladások felpörgetése végett átneveték a szerkezetet. Innen ered a Frisbee, magyarul a frizbi, amely a 60-as évek elején már új sportágnak számított. Mint a videó is mutatja, sokan ma is felettébb komolyan űzik!


Nem kell profinak lennünk, hogy akár órákra is elszórakoztasson, akár egy parkban, akár a Balaton partján. Ha kellő átéléssel űzzük, az állóképességet is megedzi, de vannak akik kifejezetten a kutyasétáltatást fűszerezik ezzel a négylábúak körében is népszerű játékkal. (Folytatjuk!)

(VIA: Forbes, Wikipedia)

Szólj hozzá!

Címkék: Játékok Forbes 1950-es évek Játéktörténet

Száz év legmenőbb játékai (2. rész)

2012.12.03. 09:05 Játszóvilág Egyesület

Hogyan szivárogtak be a technikai vívmányok és a történelmi események a gyerekszobákba? A Forbes Magazin átfogó összeállítása nyomán követjük a játékok fejlődését a XX. században. Korábbi cikkünk után a harmincas éveknél vesszük fel a fonalat.

Az 1929-ben kitört gazdasági válság és a recesszió kemény évei a játékok világát sem hagyták érintetlenül. A pénzügyi nehézségek még javában tartottak, amikor – 1935-ben – piacra dobták a máig töretlen népszerűségű Monolpoly táblás társasjátékot. A bizonyára mindenki által jól ismert társasjáték lényege, hogy a körpályán lépkedve telkeket kell vásárolni, majd azokra ingatlant építeni. Játékostársainktól pénzt kérhetünk, ha az általunk birtokolt mezőkre, ingatlanokra lépnek. A játék szórakoztató formában mutatja be gyerekek számára is érthetően a befektetések, a kockázatvállalás és az egymással alkudozás működését, így érthető, hogy a mai napig világszerte nagy kedvencnek számít  – Magyarországon, a szocializmus idején „Balaton Rt.” néven jelent meg egy mutációja,1986-ban. 

A harmincas évek végén látott napvilágot egy másik igazi bestseller, a máig több mint egymilliárd példányban gazdára találó View-Master háromdimenziós diafilm-nézegető berendezés. Ebben egyszerre két színes képkockát láthatunk, egyet-egyet a két szemünkkel. Mivel a kép-felvételek két, egymástól nagyjából 10 centiméterre elhelyezett lencsével készültek, a kémlelőnyílásokon keresztül meglepően valósághű, 3D hatást keltő élményben lehet részünk. A termék 1939-ben, tehát négy évvel a Kodak első színes filmjei után jelent meg.

Bár kezdettől játéknak szánta tervezője, William Gruber zongorahangoló, felnőttek körében is népszerű lett. Sokan virtuális városnézésre, vagy idegen tájak megismerésére használták – évtizedekkel megelőzve a Google StreetView szolgáltatását –, de még az amerikai hadsereg is vásárolt százezer nézőkét és közel hatmillió hozzá való képsorozatot a katonák jobb kiképzéséhez. A hatvanas évektől kezdve azonban már a gyerekeknek szánt, például mesefilmekből vett képeket ábrázoló tartalom vált meghatározóvá. A játékból a mai napig 25 féle, egymással kompatibilis változat készült, több ezer képsorozatot adtak ki hozzá, összesen másfél milliárd példányban.

A negyvenes évek háborús élményei nyomán a repülőgép-modellezés kapott jelentős lökést. Az apró repülőgépek legyártása a műanyagok térhódítása előtt igencsak körülményes volt – ugyanis balsafából készítették el az egyes alkatrészeket, amelyeket otthon kellett összeszerelni. A műanyag modellek térhódítására ekkor még jó egy évtizedet várni kellett.

Szintén a negyvenes évek szülötte a Scrabble szókirakós társasjáték. 1948-as születése után ritka szép karriert futott be, összesen százmilliónál is több darabot értékesítettek belőle. A játékból még mostanában több millió dobozzal fogy évente. A betűvetést játszva tanító játék minden harmadik amerikai háztartásban megtalálható!

(Via: Forbes)

 

Szólj hozzá!

Címkék: játékok Játéktörténet

süti beállítások módosítása